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:: Saiba mais sobre a autora: Maria Rita Gramigna
  LÍDERES INOVADORES
Ferramentas de criatividade que fazem a diferença
Autora: Maria Rita Gramigna
Páginas: 140
Formato: 17 x 24 cm
Editora M. Books - SP - 2004


O livro, lançamento da editora M. Books, aborda a criatividade como condição necessária à inovação. É uma virtude integrante do contexto atual das organizações que buscam a própria reinvenção.
Na publicação, a autora, Maria Rita Gramigna, oferece aos profissionais um conjunto de ferramentas empregadas nas suas atividades de treinamento, com os melhores resultados. O livro foi organizado de forma a repassar aos gestores as principais informações e algumas ferramentas práticas, já validadas no mercado, com o objetivo de contribuir para o desenvolvimento da competência da criatividade. Esta permite que uma empresa ou organização se diferencie das demais, destacando-se e conquistando a adesão de clientes e novos mercados.
A obra contribui para administrar as relações com os clientes, como, por exemplo, quando estes fazem determinadas exigências, como ter acesso a produtos e serviços de alta qualidade a baixo custo. Empresas criativas, em situações como esta, aproveitam a demanda e estabelecem novas estratégias e práticas, além de ressaltar seu diferencial.
Com nove capítulos, intitulados Introdução à Criatividade, TI - Turbilhão de Idéias, Mapeamento Mental (Mind Map), Relaxamento Criativo, Liderança Criativas e os Arquétipos, Pensamento Lateral e os Seis Chapéus, A Ação Criativa e os Seis Sapatos Atuantes, A Prática do Pensamento Lateral e Metodologia de Resolução de Problemas (MRP), o livro apresenta, ainda, um personagem interativo e lúdico para auxiliar a leitura. Trata-se do Norte Adhor, menino que percebe, nas entrelinhas, o que, pelo menos aparentemente, não está visível. Ele aparece em três situações específicas e se apresenta de forma diferente para cada uma delas: quando tiver consigo uma lupa, o leitor deve parar e ler com atenção, anotando o que achar importante. Se estiver agindo significa: colocar em prática o que está sendo sugerido, mesmo que não seja no momento da leitura. Mas, quando a personagem surge correndo, indica leitura rápida para retomar mais tarde, em caso de dúvida.


07
  Manual de Gestão de Pessoas e Equipes
Editora Gente - 2002
Participação no Capítulo 20: Maria Rita Gramigna


No Capítulo 20 deste livro, Maria Rita Gramigna aborda a metodologia de jogos cooperativos e brinda os leitores com um jogo estruturado, para aplicação na empresa.


06
  Manual de Criatividade Aplicada para Facilitadores de Grupos
Caderno 3: Caminho dos Arquétipos
Edição MRG - 2001
Autora: Maria Rita Gramigna


Neste Caderno o leitor encontrará um estudo sobre os arquétipos e sua influência no desenvolvimento de competências pessoais e profissionais. Os arquétipos são figuras do inconsciente coletivo que permeiam toda a história da humanidade. Estão presentes de forma figurada nas artes, na literatura e nos símbolos em geral. Tratamos de nove arquétipos que, se desenvolvidos, servem de suporte às competências. Apresentamos o viajante, o guerreiro, o bufão, o mago, o destrutor, o mentor, o artista, o crítico e o coerente. Cada um é acompanhado de características principais e indicadores de competências correspondentes. A cada arquétipo, segue-se uma sugestão de prática para ampliar o domínio do mesmo. O personagem Norte Adhor irá auxiliar o leitor na viagem pelo mundo dos arquétipos.


05
  Manual de Criatividade Aplicada para Facilitadores de Grupos
Caderno 2: Torbelino de Ideas e Mind Map
Edição MRG - 2001
Autora: Maria Rita Gramigna


Este caderno apresenta duas ferramentas da criatividade essenciais na resolução de problemas, tomada de decisão, na geração de idéias, no acompanhamento de projetos e no planejamento participativo : o “ Torbelino de Ideas” (David de Prado Diéz) e o “Mind-Map” (Tony e Barry Buzan). Venho usando os dois ativadores de forma sistemática e sua aplicabilidade trouxe resultados, muitas vezes, surpreendentes. Além de eficazes, o “ Torbelino de Ideas” e o “Mind-Map” são ferramentas envolventes e lúdicas, que provocam a participação quando aplicadas em equipe. O personagem Norte Adhor irá auxiliá-lo na condução da leitura, indicando os trechos onde você precisa parar e ler com cuidado, aqueles onde você poderá fazer uma leitura dinâmica e os momentos onde terá que parar e praticar.


04
  Manual de Criatividade Aplicada para Facilitadores de Grupos
Caderno 1: Relajación Imaginativa e Análise Recreativa de Textos
Edição MRG - 2001
Autora: Maria Rita Gramigna


As melhores soluções para nossos problemas surgem nos momentos em que estamos relaxados ou despreocupados. Um dos ativadores deste caderno, a “Relajación Imaginativa” , traz informações e exercícios que favorecem as condições ótimas para a criatividade e a produtividade, contribuindo para a eliminação de tensões e a obtenção do estado de relaxamento necessário para a geração de idéias. A “Análise Recreativa de Textos” apresenta formas lúdicas e inovadoras de aproximação do leitor com o autor. Brincando com suas idéias, aquele que lê consegue entrar no universo de quem escreveu e produzir literatura com a facilidade de um mestre. Todos os exercícios sugeridos foram validados em programas de desenvolvimento gerencial e de equipes, apresentando resultados positivos e aceitação por parte da clientela final. Os dois ativadores fazem parte do conjunto de disciplinas do MICAT – Master em Criatividade Aplicada Total – Universidade de Santiago de Compostela/Espanha.


03
  Modelo de Competências e Gestão de Talentos - Best Seller
Makron Books - 2001
Autora: Maria Rita Gramigna


No cenário atual, onde as organizações buscam maior competitividade, o mundo voltou-se para o tema competências. No Brasil a concorrência torna-se cada vez mais acirrada e o movimento de captação, identificação e retenção de talentos com base nas competências, está ganhando força e arregimentando adeptos. Para fazer o diferencial de mercado, garantindo a vantagem competitiva, a dobradinha qualidade e preço já não basta mais. Com tecnologia disponível a um custo acessível, as empresas de vanguarda focam suas atenções nas pessoas. Aquelas que realmente fazem a diferença. Os estudos sobre competências buscam a definição do conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes necessários para agregar valor aos negócios. Como qualquer inovação, o processo de implantação da gestão por competências, exige a elaboração de estratégias, uso de ferramentas específicas e uma metodologia de orientação para sua implantação. Neste livro, reuni um conjunto de informações que, certamente levarão o leitor a uma melhor compreensão do modelo. “Cases”, conceitos, estratégias e passos para a implantação, instrumentos ilustrativos para o desdobramento de competências, perfis de mercado e fontes de consulta estão reunidos nesta edição. Tempo de competências.


02
  Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais
Makron Books - 1995
Autora: Maria Rita Gramigna


Devido à excelente aceitação do primeiro livro de Jogos de Empresa de Maria Rita Gramigna, o presente livro é uma continuidade do anterior, apresentando uma revisão metodológica e trinta e cinco atividades vivenciais, dentre jogos de empresa e técnicas vivenciais. Todas as atividades propostas são de fácil aplicação, com baixo grau de complexidade e apresentam possibilidade de uso em diversas situações. No capítulo 4 estão transcritas atividades criadas e/ou adaptadas por participantes da primeira turma de formação em Jogos de Empresa, ministrada por Maria Rita Gramigna, em Goiânia/GO, no ano de 1994. O livro oferece valiosas orientações a profissionais responsáveis pelo desenvolvimento empresarial e de pessoas. Todos os jogos e atividades propostos foram validados e testados antes de sua publicação.


01
  Jogos de Empresa
Makron Books - 1993
Autora: Maria Rita Gramigna


O livro Jogos de Empresa foi adotado por inúmeros profissionais, com objetivos variados: treinamento e desenvolvimento, seleção de pessoal, identificação de potencial, convenções e integração de equipes. Desde sua edição até o momento serve como fonte de consulta a estudantes de Psicologia, Pedagogia, Administração de Empresas e profissionais que lidam com facilitação de grupos. Traz em seu escopo um conjunto de procedimentos que forma a metodologia de aplicação dos jogos de empresa. Seus dez capítulos estão estruturados de forma a permitir aos leitores uma visão abrangente da técnica. Contém macetes, dicas, sugestões de recursos de apoio, orientações sobre postura do aplicador de jogos, cuidados e vantagens na utilização da metodologia, reflexões, mitos e, ainda, jogos estruturados em detalhes para aplicação imediata. Poderá servir de consulta para profissionais com ou sem experiência. Além da técnica, traz a filosofia de trabalho baseada na qualificação das pessoas e na crença de que o ser humano tem infinitas possibilidades.


 
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